Právě je so listopad 09, 2024 10:27
|
|
Zobrazit předchozí téma :: Zobrazit následující téma |
Autor |
Zpráva |
KRYSTYN Miroslav
Založen: 02. 06. 2006 Příspěvky: 701 Bydliště: Zlín
|
Předmět: |
|
|
2 Vašek
Tento způsob mapování je výborný, akorát mít tak ještě Tvoje ruce při tom Unvrap UVW
Pokusů už bylo opravdu spousta, ale zatím jsem nedocílil kvality co máš na trati Ty.
No, zřejmě to chce ještě spoustu času |
|
_________________ www.kcm-rbr.cz |
Zaslal: st prosinec 23, 2009 10:32 |
|
Návrat nahoru |
|
|
KUREK Miro
Založen: 28. 01. 2008 Příspěvky: 464
|
Předmět: |
|
|
Ja som chcel len potvrdiť alebo vyvrátiť, či to moje mapovanie je pre fyziku trate korektné, alebo to musím robiť podľa štandartného prideľovania fyziky na textúru o veľkosti 256x256. Ja nepoužívam tracktextureopaque.dds textúru rozdelenú na pravidelné 256x256 textúry , ale 256x2048 dlhé úseky
[img=http://img29.imageshack.us/img29/876/sekcesty.th.jpg] |
|
|
Zaslal: st prosinec 23, 2009 11:31 |
|
Návrat nahoru |
|
|
KUREK Miro
Založen: 28. 01. 2008 Příspěvky: 464
|
Předmět: |
|
|
Chlapci modelári prajem všetko najlepšie v Novom roku, veľa pohody,elánu a času pri tvorbe nových tratí . Nech vám ide práca od ruky a žiadne 1 - 2 ročné termíny ! |
|
|
Zaslal: pá leden 01, 2010 18:59 |
|
Návrat nahoru |
|
|
VONDRA Honza
Založen: 15. 08. 2009 Příspěvky: 169
|
Předmět: |
|
|
Chci se zeptat, jestli se dá tvořit jen v bobs track builderu a nebo ještě v něčem jiným ?? |
|
_________________
|
Zaslal: pá leden 29, 2010 19:28 |
|
Návrat nahoru |
|
|
JAKUS Jan
Založen: 08. 07. 2008 Příspěvky: 62 Bydliště: Praha - Páleč
|
Předmět: |
|
|
Šmankote, dal jsi si tu práci a přečetl aspoň celé toto vlákno, když tě ta problematika tak zajímá? Myslím, že je tu informací víc než dost, ale "nejdřív čti, pak se ptej" - to by mohlo být i motto fóra |
|
|
Zaslal: pá leden 29, 2010 21:29 |
|
Návrat nahoru |
|
|
KRYSTYN Miroslav
Založen: 02. 06. 2006 Příspěvky: 701 Bydliště: Zlín
|
Předmět: |
|
|
Čau vespolek.
Nemá náhodou někdo nafocené brzdné čáry od závodního auta?
Kdyžtak dejte info, dík. Sníh sleze kdoví kdy |
|
_________________ www.kcm-rbr.cz |
Zaslal: ne únor 14, 2010 15:18 |
|
Návrat nahoru |
|
|
HONZALEK Vratislav
Založen: 10. 11. 2005 Příspěvky: 357 Bydliště: Borová u Poličky,casteji Praha
|
Předmět: |
|
|
zkus kontaktovat Vaska |
|
_________________ Sometimes steering wheel, sometimes keyboard,but almost equal speed ;)HSF (Subaru WRT in the past) , The Mask |
Zaslal: po únor 15, 2010 18:04 |
|
Návrat nahoru |
|
|
JAKUS Jan
Založen: 08. 07. 2008 Příspěvky: 62 Bydliště: Praha - Páleč
|
Předmět: |
|
|
Ahoj kolegové, na netu jsem našel starý vývojářský deník psaný lidmi od Warthogu
http://www.gamesradar.com/f/richard-burns-rally-developer-diary-part-two/a-20060223105915484082
tady se zabývali tratěmi a pak je tam ještě jeden díl (part 3) o sezóně a AI v RBR, ale ten není tak poutavý podle mě jako part 2. Je to spíše taková zajimavost a taky trochu melancholie (pokud již to tady proběhlo v minulosti tak se omlouvám, článek je z ledna 2004.) Bohužel úplně chybí part 1, což je velká škoda, chtěl jsem si to přečíst celé, tak kdyby někdo investigativně zjistil jeho umístění, tak dejte echo. Anglicky neumějícím jsem se pokusil článek přeložit, prosím o shovívavost, pokud naleznete nějaké chyby.
Souvisí to s tvorbou tratí, řada věcí jsou sice obecně známá fakta, ale okořeněné puncem historie mohou být pro řadu novějších příznivců minimálně zajimavá.
Proto jsem zvolil toto vlákno, lépe než zakládat nové, snad to nebude nikomu vadit a neni to zde zcela OT.
Překlad:
Pokračování našeho exklusivního seriálu vývojářského deníku od Warthogu provázející průběh tvorby RBR, nyní část druhá od kreativního ředitele Dennise Gustafssona, který nám přináší celý pohled na problematiku "realistického profilu tratě" (vydutí)
Grafický realismus
Podobně jako u snahy o dosačení reálného pocitu z řízení i rally sezóny, jsme provedli rozsáhlý výzkum přímo na tratích pro správné vyobrazení v naší hře. Zdálo se nám to lepší, než zkoušet kopírovat techniky našich konkurentů.
Je okamžitě zřejmé, že ve srovnání s většinou současných rally her, skutečné reálné erzety obsahují spoustu detailů, a že běžná "rallyová" cesta je ve skutečnosti mnohem užší, než jak je to dnes zobrazováno ve většině rally her (stačí se podívat, kolik vozů můžete mít stojících vedle sebe na silnici v těchto hrách). Tato anomálie v podobě příliš šíroké silnice výrazně snižuje pocit z rychlosti, kterého se hráčovi během jízdy dostává a také by jistě snížila potřebu používat správné řidičské techniky, které by v případě vytvoření velmi širokých nereálných cest (jako u konkurence), byly v rozporu s naším cílem vytvořit rally simulátor.
Nepřirozeně široká cesta rovněž vyzývá a vybízí hráče k jízdě nereálně vysokou rychlostí, při které je obtížné a nereálné projet zatáčku a výsledkem je výlet mimo trať. Na druhou stranu je právě toto vlastnost našich amerických erzet, které jsou opravdu široké, ale jsou to tzv. výjimky z pravidla vzhledem k převažujícím mnohem užším tratím.
Jakmile jsme započali s testováním našich prvních traťových úseků, objevili jsme problém s "realistickým" udržením auta na vnitřním kraji zatáčky při jízdě "bokem" (camber slingshot effect). Po diskuzích ohledně autentičnosti ovládání řízení s Richardem jsme si uvědomili, že to co nám chybí, je větší míra detailního zpracování modelu povrchu trati - nejdůležitější se zdálo být zaoblení - vydutí tratě.
Pro získání dobrého pocitu z přirozené geometrie a šířky tratí jsme započali prozkoumávat a měřit běžné švédské šotolinové cesty, které jsou svým charakterem blízko k těm v britských a skandinávských rally. Běheme tohoto "polního" výletu jsme uskutečnili mnoho zajimavých objevů ohledně cest, a to jsme se domnívali, že víme již vše. První věcí byla samotná šířka tratě a také zatáčky byly obecně vždy širší než rovinky, ale největším přínosem bylo skutečně vydutí - klenutí tratě. Byli jsme velice potěšeni tím, že se zvětšením klenutí povrchu tratě se dostavil požadovaný efekt a také výrazně ovlivnil pocit z řízení: auto bylo schopno se sklouznout "bokem" vnitřkem zatáčky pomocí přidaného klenutí mnohem realističtěji. Díky vám, staří Římané (nebo kdo to vymyslel) za budování cest uprostřed vyvýšených tak, aby dešťová voda mohla odtékat do postranních příkopů.
Tento pozitivní efeft vydutosti povrchu trati měl samozřejmě i svou stinnou stránku: snaha o projetí takto klenuté zatáčky po vnější straně vyústila vylétnutím z tratě mimo do "hrubého" ("Hrubý" povrch mimo trať, jen tak mimochodem, je jinou kapitolou, která byla pro RBR dlouze a pečlivě zvažována. Závodní vozy rally nejsou konstruovány pro jízdu mimo trať a ve většině realných rally je hrubý povrch opravdu hrubý pro to, aby vůz, který opustí trať po chybě dokázal vymanévrovat zpátky na trať. Jednoduše se venku zasekne a potřebuje vnější pomoc pro vytlačení či vytažení zpět. Toto jsme do hry také vložili.)
Vydutím tratě jsme byli tak nadšeni, že jsem ihned započali přidávat zaoblení na všechny profily našich cest. Brzy se ukázalo, že tato myšlenka je chybná, protože při našich výletech pro sběr terénních a texturových dat po jednotlivých rally jsem přišli na to, že téměř polovina všech tratí takto klenutý profil nemá. Arktické zkoušky byly například zcela ploché. Většina australských a USA tratí byly také téměř zcela ploché, japonské zkoušky vedoucí přes hokkaidskou divokou přírodu disponují drenážními kanály pro odvod vody a většina jejich vnitřních stran zatáček je takříkajíc rozježděna nesčetnými traktory a stroji místních farmářů, kteří takto zdejší cesty "přetvážejí" po dlouhou řadu let.
Pro pozdější fázi dotvoření realistické tratě, bylo také zapotřebí opravdu mnoho a mnoho vegetace kolem trati, zvláště pak v japonském Hokkaidu, což je listnatá džungle, také v hustě zalezněsné oblasti Gateshead (GB) a rovněž na tratích Mont Blanc (FR). Velmi rychle bylo jasné, že míra detailu tratí, které jsme chtěli dosáhnout v RBR, by našemu týmu při současných znalostech a možnostech zabrala 4 roky práce!!! To nebylo dobré zjištění, my jsme na to měli roky jenom dva.
Takže jsme se přiklonili k vytvoření jednak nového nástroje pro tvorbu tratí (jménem Kangaroo) a systému (X-tracking), díky kterému jsme mohli rychle vybudovat různé typy vegetačních modelů - lesy (i vykácené oblasti), louky, meze atd. a ty jsme mohli posléze rychle implementovat do traťových layoutů. Zaoblení profilu tratě a další parametry geometrie cesty šlo v průběhu snadno a rychle editovat pomocí Kangaroo, díky mnoha jeho důmyslným nástrojům a funkcím. Takto se nám podařilo rychle vybudovat dlouhé RZ doslova "nabušené" různorodou vegetací a dalšími přírodními elementy. Od této fáze dále už jen zbývalo našim talentovaným traťovým designérům erzety doplnit diváckými zónami, nesčetnými děrami a rýhami na cestě, páskováním a okolním terénem, vše na základě stovek a stovek fotografií a videí pořízených na jednotlivých podnicích.
Světoběžnictví a sběr textur
Já osobně jsem měl na starost sběr dat pro Nevadu (US), Canberru (AUS) a Hokkaido (JAP) (Já vím, jde o "špinavou práci", ale někdo to dělat musí, že?) ,ale obecně jsme cestovali ve dvoučlených týmech - pro jednu osobu není těžké něco přehlédnout, na něco zapomenout - a navíc je dobré podělit se o bagáž čítající několik fotoaparátů, kamery, laptop, jídlo a vodu pro tyto dobrodružné výpravy do divoké přírody.
Celkem záhy jsme se na jednotlivých rally stali nepřehlédnutelnými individui, která nebylo těžké rozpoznat - zdlouhavě a opakovaně jsme pásmem měřili zem, velkými bílými prostěradli jsme vykrývali pozadí se stromy a keři, abychom mohli pořídit fotografie jednotlivých rostlin pro výrobu textur. Tato (asi nová) myšlenka - metoda fotit rostliny na bílém pozadí rovnou v terénu posléze ušetřila "texturistovi" dny a dny nekonečného ořezávání jednotlivých stromů a keřů ze změti jiných rostlin a alfa kanál (průhlednost) byl vytvořen prakticky instantně. Samozřejmě, že přímo na rally jsme čelili řadě otázek z řad diváků a pořadatelů, cože jsme to k čertu vůbec zač, zvláště pak Japonci byli extrémně zvědaví
Máme tolik historek z našich cest: do Grand Canyonu se nám zkutálel Jeep, v borovicovém lese nás obklopilo hejno modrých papoušků, 3 dny jsme nespali, 2 dny pouze na žvýkačkách, ledové kávě a zárověň nejlepší sushi na dosah ruky, to bylo asi nejhorší. Možná na konci tohoto deníku bude prostor i pro anekdoty.
Dennis Gustafsson
Snad se vám čtení líbilo, trocha rozptýlení od tvorby virtuálních km neuškodí... jen škoda, že toho není víc, hltal bych to plnými doušky... a teď zpátky do práce.... |
|
|
Zaslal: po březen 15, 2010 15:13 |
|
Návrat nahoru |
|
|
PETERA Jirka jun
Založen: 23. 04. 2008 Příspěvky: 251
|
Předmět: |
|
|
je to fakt zajámavé.. kdyby byly dalsi clanky o tvorbe RBR.... byl bych jenom rad |
|
_________________
TSKRT - never forgot
Tr 2009 - 4.misto N4
Tr 2010 - 1.misto N4
Tr 2011 - 3.misto N4 |
Zaslal: po březen 15, 2010 15:30 |
|
Návrat nahoru |
|
|
BARTA Roman
Založen: 03. 03. 2005 Příspěvky: 841 Bydliště: Vysočina
|
Předmět: |
|
|
Přiznám se, že bych to taky hltal od rána do večera, krásné čtení
Ta věc s bílými prostěradly mě něco připomíná My jsme měli ale jen jednobarevné kartony. Nebo taky Michalovi záda v tmavé bundě |
|
|
Zaslal: po březen 15, 2010 15:39 |
|
Návrat nahoru |
|
|
KRYSTYN Miroslav
Založen: 02. 06. 2006 Příspěvky: 701 Bydliště: Zlín
|
Předmět: |
|
|
Přesně.....
Snesl bych i více takového čtení.
PS: ...tak japončíci byli zvědaví ...a co teprve češi, Ti hned volali policii |
|
_________________ www.kcm-rbr.cz |
Zaslal: po březen 15, 2010 15:45 |
|
Návrat nahoru |
|
|
RESL Jan
Založen: 27. 09. 2007 Příspěvky: 533 Bydliště: Otrokovice
|
Předmět: |
|
|
Super,toto by asi bylo na knihu a i když nějak extra zvlášť nečtu,od tohoto bych se asi jen tak neodtrhl.Díky Honzo. |
|
_________________
|
Zaslal: po březen 15, 2010 18:45 |
|
Návrat nahoru |
|
|
JAKUS Jan
Založen: 08. 07. 2008 Příspěvky: 62 Bydliště: Praha - Páleč
|
Předmět: |
|
|
Rádo se stalo, tento nález jsem nemohl nechat pro sebe.
2Pyros: No myslím, že na tvou a práci ostatních tvůrců (orig. formátu) by i původní tým koukal s překvapením podle mě i s respektem. A není vyloučeno, že někdo z nich ty nové věci do RBR aspoň koutkem oka sleduje a pocit má určitě hřejivý.
2 Honza: Víš, že mě ta kniha taky napadla: "The Making of RBR" a mohl by ji napsat právě pan Gustafsson třeba ješte s Eerem. Pro nás by to byl naprostý best-seller a písmo svaté zároveň. Pro zbytek světa asi nicneříkající písmenka. Píšu Ježíškovi.
(konec snění ) |
|
|
Zaslal: po březen 15, 2010 19:28 |
|
Návrat nahoru |
|
|
PETERA Jirka jun
Založen: 23. 04. 2008 Příspěvky: 251
|
Předmět: |
|
|
jo stalo by za to.. kdyby nejaky puvodni vyvojar RBR videl tohle všechno.. plugin.. nove trate... pohary, ktere jsou poradane... dobrovolnou praci nekolika (hodne) nadsencu |
|
_________________
TSKRT - never forgot
Tr 2009 - 4.misto N4
Tr 2010 - 1.misto N4
Tr 2011 - 3.misto N4 |
Zaslal: po březen 15, 2010 19:55 |
|
Návrat nahoru |
|
|
ADOLT Lukas
Založen: 01. 06. 2006 Příspěvky: 269 Bydliště: Frýdek-Místek
|
Předmět: |
|
|
Kéž by se toho dožil Richard... |
|
|
Zaslal: po březen 15, 2010 20:06 |
|
Návrat nahoru |
|
|
|
|
Nemůžete odesílat nové téma do tohoto fóra Nemůžete odpovídat na témata v tomto fóru Nemůžete upravovat své příspěvky v tomto fóru Nemůžete mazat své příspěvky v tomto fóru Nemůžete hlasovat v tomto fóru
|
|
|
|
Based on CanverRed theme |
|
|